Este mapa puede usarse como guarida para una secta de bandidos o asesinos.
- Entrada.
- Una trampa obliga a los aventureros a huir hacia el este, donde son encerrados. Los enemigos pueden controlar otra trampa desde la habitación contigua. Hay un mecanismo (controlado por un acertijo) para desactivar la trampa y abrir las puertas.
- Almacén.
- Celdas.
- Esta sala es buena para una emboscada. Las estatuas atacan mágicamente a los enemigos, y hay un foso escondido en la casilla marcada.
- Alcobas de los bandidos.
- Esta capilla, otrora consagrada a Kord, es ahora destinada a malvados cultos a Asmodeo. El líder del culto, duerme aquí, y el círculo de poder en el centro de la estancia puede convocar a diablos desde los Nueve Infiernos.
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