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lunes, 27 de febrero de 2012

viernes, 24 de febrero de 2012

Gancho de Aventura #18

Las flores que brotan en el pueblo tienen propiedades extrañas (son inteligentes, venenosas, carnívoras o mágicas).

martes, 21 de febrero de 2012

Semilla de Aventura #6

El pueblo de los malditos: 
Los rumores de los viajeros hablan de una aldea olvidada algo apartada de los caminos. Nadie ha estado allí en mucho tiempo, y se cuenta que muchos de los que pasaron cerca no vivieron para contarlo. El noble local desea investigar el lugar y averiguar qué ocurre, con el fin de mantener a salvo los caminos. Para ello contrata a los aventureros con una sustanciosa recompensa a cambio de traer noticias del lugar y acabar con cualquier peligro que allá anide.
En la aldea, los aventureros descubrirán a lugareños de comportamiento extraño que se volverán brutamente peligrosos. Una poderosa criatura capaz de doblegar las mentes se oculta en algún lugar de la aldea, controlando a los aldeanos como si fueran zombies.

sábado, 18 de febrero de 2012

jueves, 16 de febrero de 2012

martes, 14 de febrero de 2012

Mapa secreto #1


Este mapa puede usarse como guarida para una secta de bandidos o asesinos.

  1. Entrada.
  2. Una trampa obliga a los aventureros a huir hacia el este, donde son encerrados. Los enemigos pueden controlar otra trampa desde la habitación contigua. Hay un mecanismo (controlado por un acertijo) para desactivar la trampa y abrir las puertas.
  3. Almacén.
  4. Celdas.
  5. Esta sala es buena para una emboscada. Las estatuas atacan mágicamente a los enemigos, y hay un foso escondido en la casilla marcada.
  6. Alcobas de los bandidos.
  7. Esta capilla, otrora consagrada a Kord, es ahora destinada a malvados cultos a Asmodeo. El líder del culto, duerme aquí, y el círculo de poder en el centro de la estancia puede convocar a diablos desde los Nueve Infiernos.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Semilla de Aventura #5

Cartógrafo: 
Un cartógrafo necesita medir la distancia entre dos ciudades para solventar una disputa comercial, pero en su trabajo se interpone la guarida de un dragón azul, que mora en el pedregoso desierto donde se necesitan realizar las campañas topográficas. Los personajes son requeridos para hallar la guarida del dragón y acabar con su amenaza antes de que la disputa entre las ciudades suba demasiado de tono.

domingo, 5 de febrero de 2012

Localización Fantástica #2


La posada del Fin del Camino: 
Lejos de estar realmente al final de un camino, esta posada se encuentra más bien en una zona tranquila del valle de Selarin. Está relativamente apartada de la civilización pero cerca de una antigua carretera entre ciudades, por lo que el flujo de visitantes es pequeño pero no despreciable. El nombre de esta posada proviene, seguramente, del hecho de que para muchos viajeros, este lugar será realmente el final de su camino; o quizá porque los dueños de la posada agotaron sus vidas hace ya mucho tiempo. Los vampiros regentan este lugar de paso, que para algunos se convertirá en su nuevo hogar por toda la eternidad.

El Fin del Camino es una posada elegante, cuidada, con limpias habitaciones y una excelente comida. Su precio no es económico pero tampoco excesivo, por lo que es ciertamente atractiva para los mercaderes prósperos y los caballeros adinerados. La familia vampírica Varelev está formada por miembros exquisitamente amables, elegantes, corteses y atractivos, y podrían considerarse excelentes anfitriones, excepto por el hecho de que se comen a algunos de sus huéspedes. Los vampiros son cuidadosos escogiendo a sus víctimas, eligiendo a individuos solitarios para no atraer la atención. Los individuos poderosos son convertidos a vampiros e incorporados a la familia, y sus sirvientes, escuderos o pajes son empleados como alimento.

La familia Varelev es el centro de una importante actividad criminal en la región, y atrae a un buen número de monstruos, incluyendo a otros no-muertos, pero también a licántropos y otras criaturas. Se cree que existe una extensa red de catacumbas bajo la posada del Fin del Camino, donde los vampiros encierran a sus víctimas, guardan sus tesoros y mantienen ocultos sus ataúdes.

jueves, 2 de febrero de 2012

Gancho de Aventura #15

La fuente del pueblo ha comenzado a verter un líquido extraño (sangre, un elixir mágico, agua sacrílega...)