Si eres nuevo en la página, asegúrate de visitar la sección Acerca de.
¡Mándanos tus ideas a DragonesInspirados@gmail.com!

sábado, 5 de mayo de 2012

Semilla de Aventura #10

La llave: 
En su última aventura, los PJs consiguieron un extraño talismán, curioso pero sin aparente valor. Sin embargo, un ladrón callejero les roba el objeto, lo que conduce a una frenética persecución por las calles, edificios y tejados de la ciudad hasta la guarida de los bandidos. Éstos tienen un mapa que indica la localización de un antiguo templo oculto de Vecna, para el que el talismán hace de llave. El templo oculta, se dice, grandes riquezas y secretos.

sábado, 28 de abril de 2012

sábado, 21 de abril de 2012

Localización Fantástica #4


Ir'ilii, las Piedras de la Luna: 

En lo profundo del bosque de Isashan se yergue el antiguo círculo conocido como Ir'ilii, las Piedras de la Luna. Levantadas por los elfos cuando el mundo era joven, las grandes rocas burdamente talladas dominan el extenso bosque en su atalaya, sobre un cerro rodeado de abedules. Las rocas son poco más que menhires de formas irregulares, nueve de ellas en total, desgastadas por el paso de los siglos hasta que sus bordes quedaron redondeados. Aún conservan las tallas de las antiguas runas, apenas visibles durante la mayor parte del tiempo, pero que brillan nítidas y claras cuando la luna brilla sobre Ir'ilii.

Los druidas de Irashan veneran este lugar, acuden aquí a meditar y lo protegen de cualquier intruso. Se dice que Ir'ilii protege el bosque y, como su corazón, cuando el círculo mágico deje de existir, el bosque morirá con él. Los sabios dicen que la magia elemental es extraordinariamente poderosa en el círculo, pero los druidas raramente dejan entrar a nadie. Recientemente, la saga Urjuuscha, una bruja poderosa que habita también en el bosque de Isashan, ha puesto sus ojos sobre Ir'ilii. Tanto si busca reducir el poder de los druidas como si desea aprovechar el poder del círculo para algún tipo de malvado encantamiento, Urjuuscha es peligrosa y está reuniendo bajo su mando a todas las criaturas malvadas de Isashan.

miércoles, 18 de abril de 2012

Gancho de Aventura #32

Unos bandidos robaron a la persona equivocada; ahora están muertos, y el botín en alguna parte.

sábado, 14 de abril de 2012

jueves, 12 de abril de 2012

lunes, 9 de abril de 2012

Semilla de Aventura #9

La Isla: 
Un grupo de criaturas marinas (locatah, sajuaguines) habitan en un islote cercano y las autoridades desean evitar que sigan atacando a las poblaciones costeras y a los barcos mercantes.

sábado, 31 de marzo de 2012

miércoles, 28 de marzo de 2012

sábado, 24 de marzo de 2012

Personaje #2

Faryrvurgat, El dragón de cieno: 


Faryrvurgat fue un dragón negro que, como tantos otros de su raza, fue atraído por el conocimiento mágico y el poder de los artefactos arcanos. A lo largo de su longeva existencia, Faryrvurgat fue atesorando distintos objetos y artefactos de gran valor, hasta que encontró el que supuso su perdición. El extraño objeto, aparentemente sin interés, contenía una parte de la esencia vital del archidemonio Juiblex. Faryrvurgat presintió el poder del artefacto y trató de usarlo en su provecho, pero liberó inesperadamente la esencia de Juiblex y quedó impregnado en ella.

Ahora, la criatura es una mezcla de dragón y cieno, cuyas capacidades corrosivas han aumentado hasta cotas aterradoras. Puede tomar forma de dragón gelatinoso cuando lo desea, pero la mayor parte del tiempo es un cieno amorfo cuya superficie manifiesta púas, garras, alas y dientes de forma caótica, y que puede escurrirse por las más pequeñas grietas. El contacto con Juiblex ha enloquecido la mente de Faryrvurgat, de modo que el dragón es ahora aún más imprevisible y malvado que antes.

sábado, 17 de marzo de 2012

Semilla de Aventura #8

Arpías:
Un grupo de arpías ha anidado en los acantilados cercanos, y la gente de la ciudad vecina quiere deshacerse de ellas.

martes, 13 de marzo de 2012

sábado, 10 de marzo de 2012

Localización Fantástica #3


Merenarran, la ciudad de arena: 
Los sabios hablan de una antigua ciudad en mitad del desierto, abandonada hace siglos. Merenarran, como se la conoció, fue tierra de poderosos magos, demasiado osados en su exploración de otros planos. La ciudad fue invadida por slaadi usando un portal abierto por un conjurador imprudente, y las bestias del caos arrasaron la ciudad. Los sacerdotes de Merenarran oraron a los dioses para que les libraran de las criaturas, y los dioses, como respuesta ejemplar, sepultaron la ciudad bajo la arena convocando una tormenta que duró siete años.

La ciudad quedó encerrada bajo el ardiente suelo del desierto, prácticamente intacta. Los viajeros dicen que, cuando sopla el viento, aún pueden verse asomar algunas cúpulas y agujas durante un breve tiempo, y se cree que a través de ellas puede accederse al interior de la ciudad, relativamente despejado y preservado de las inclemencias del desierto. Merenarran guarda secretos mágicos de gran valor, grandes riquezas y conocimientos ya perdidos. Algunos de los portales siguen activos y conducen a otros lugares del multiverso, pero los slaadi (y probablemente otras criaturas extraplanarias) aún merodean por el lugar.

lunes, 5 de marzo de 2012

Gancho de Aventura #21

La puerta de una vieja trastienda se ha activado súbitamente y ahora es un portal mágico hacia otro lugar.

sábado, 3 de marzo de 2012

Semilla de Aventura #7

Plaga
Una plaga de ratas monstruosas (pueden ser ratas terribles, lunares o cerebrales) se está extendiendo por la ciudad. Las ratas infestan las casas, los mercados y los lugares públicos, y son demasiado astutas o poderosas como para eliminarlas por medios tradicionales. Los eruditos sospechan que algo las está atrayendo, seguramente alguna criatura maligna, de modo que los PJs son contradaos para bajar a las alcantarillas y averiguar qué las está atrayendo.

jueves, 1 de marzo de 2012

lunes, 27 de febrero de 2012

viernes, 24 de febrero de 2012

Gancho de Aventura #18

Las flores que brotan en el pueblo tienen propiedades extrañas (son inteligentes, venenosas, carnívoras o mágicas).

martes, 21 de febrero de 2012

Semilla de Aventura #6

El pueblo de los malditos: 
Los rumores de los viajeros hablan de una aldea olvidada algo apartada de los caminos. Nadie ha estado allí en mucho tiempo, y se cuenta que muchos de los que pasaron cerca no vivieron para contarlo. El noble local desea investigar el lugar y averiguar qué ocurre, con el fin de mantener a salvo los caminos. Para ello contrata a los aventureros con una sustanciosa recompensa a cambio de traer noticias del lugar y acabar con cualquier peligro que allá anide.
En la aldea, los aventureros descubrirán a lugareños de comportamiento extraño que se volverán brutamente peligrosos. Una poderosa criatura capaz de doblegar las mentes se oculta en algún lugar de la aldea, controlando a los aldeanos como si fueran zombies.

sábado, 18 de febrero de 2012

jueves, 16 de febrero de 2012

martes, 14 de febrero de 2012

Mapa secreto #1


Este mapa puede usarse como guarida para una secta de bandidos o asesinos.

  1. Entrada.
  2. Una trampa obliga a los aventureros a huir hacia el este, donde son encerrados. Los enemigos pueden controlar otra trampa desde la habitación contigua. Hay un mecanismo (controlado por un acertijo) para desactivar la trampa y abrir las puertas.
  3. Almacén.
  4. Celdas.
  5. Esta sala es buena para una emboscada. Las estatuas atacan mágicamente a los enemigos, y hay un foso escondido en la casilla marcada.
  6. Alcobas de los bandidos.
  7. Esta capilla, otrora consagrada a Kord, es ahora destinada a malvados cultos a Asmodeo. El líder del culto, duerme aquí, y el círculo de poder en el centro de la estancia puede convocar a diablos desde los Nueve Infiernos.

miércoles, 8 de febrero de 2012

Semilla de Aventura #5

Cartógrafo: 
Un cartógrafo necesita medir la distancia entre dos ciudades para solventar una disputa comercial, pero en su trabajo se interpone la guarida de un dragón azul, que mora en el pedregoso desierto donde se necesitan realizar las campañas topográficas. Los personajes son requeridos para hallar la guarida del dragón y acabar con su amenaza antes de que la disputa entre las ciudades suba demasiado de tono.

domingo, 5 de febrero de 2012

Localización Fantástica #2


La posada del Fin del Camino: 
Lejos de estar realmente al final de un camino, esta posada se encuentra más bien en una zona tranquila del valle de Selarin. Está relativamente apartada de la civilización pero cerca de una antigua carretera entre ciudades, por lo que el flujo de visitantes es pequeño pero no despreciable. El nombre de esta posada proviene, seguramente, del hecho de que para muchos viajeros, este lugar será realmente el final de su camino; o quizá porque los dueños de la posada agotaron sus vidas hace ya mucho tiempo. Los vampiros regentan este lugar de paso, que para algunos se convertirá en su nuevo hogar por toda la eternidad.

El Fin del Camino es una posada elegante, cuidada, con limpias habitaciones y una excelente comida. Su precio no es económico pero tampoco excesivo, por lo que es ciertamente atractiva para los mercaderes prósperos y los caballeros adinerados. La familia vampírica Varelev está formada por miembros exquisitamente amables, elegantes, corteses y atractivos, y podrían considerarse excelentes anfitriones, excepto por el hecho de que se comen a algunos de sus huéspedes. Los vampiros son cuidadosos escogiendo a sus víctimas, eligiendo a individuos solitarios para no atraer la atención. Los individuos poderosos son convertidos a vampiros e incorporados a la familia, y sus sirvientes, escuderos o pajes son empleados como alimento.

La familia Varelev es el centro de una importante actividad criminal en la región, y atrae a un buen número de monstruos, incluyendo a otros no-muertos, pero también a licántropos y otras criaturas. Se cree que existe una extensa red de catacumbas bajo la posada del Fin del Camino, donde los vampiros encierran a sus víctimas, guardan sus tesoros y mantienen ocultos sus ataúdes.

jueves, 2 de febrero de 2012

Gancho de Aventura #15

La fuente del pueblo ha comenzado a verter un líquido extraño (sangre, un elixir mágico, agua sacrílega...)

martes, 31 de enero de 2012

Gancho de Aventura #14

Un grupo de pioneros desea abrir una mina en unas cavernas inexploradas que, según se dice, son ricas en gemas.

sábado, 28 de enero de 2012

Personaje #1

Ztuk-tu, el pirata infernal:
Ztuk-tu es un cambion, una criatura extraplanaria con sangre infernal. Llegó al plano material a través de un portal desde Sigil, y no pudo regresar. Ztuk-tu se convirtió en un sanguinario pirata que siembra el terror en los arrecifes de Dordren con su tripulación de viciosos tíflin.
Las historias cuentan que Ztuk-tu posee magia elemental con la que es capaz de manipular las aguas, y que entre sus secuaces no sólo hay mortales, sino también infernales...

miércoles, 25 de enero de 2012

domingo, 22 de enero de 2012

Semilla de Aventura #4

Animado: 
Un poderoso constructo fuera de control trae de cabeza a las autoridades de una villa. El constructo parece ocultarse en un almacén abandonado, y se pide a los PJs que lo investiguen y lo destruyan. El constructo está en realidad controlado por una banda de criaturas que lo emplean para sembrar el caos.

sábado, 21 de enero de 2012

Gancho de Aventura #12

Un mago poderoso se ha afincado en una villa y utiliza su hechicería para desafiar la autoridad y sojuzgar a los habitantes.

jueves, 19 de enero de 2012

Gancho de Aventura #11

Los personajes llegan a una aldea desierta donde sólo quedan los cadáveres de sus parroquianos.

lunes, 16 de enero de 2012

sábado, 14 de enero de 2012

Localización Fantástica #1

El santuario de piedra: 
Este templo tallado en la roca se encuentra en la cima de un agreste pedregal surcado de rocas puntiagudas. La única forma de llegar a él es escalando (o volando). El templo es poco más que un atrio de altas columnas en cuyo interior se guarda una llama mágica, siempre encendida. Los caballeros cumplen el ritual de escalar la roca y llegar al templo, sin más herramientas que sus espadas, y velar junto a la llama durante una noche completa. Cuenta la leyenda que la llama otorga favores a los caballeros más puros.

jueves, 12 de enero de 2012

Gancho de Aventura #9

Un alquimista necesita que los PJs transporten a otra ciudad un extraño material, desgraciadamente muy inestable.

lunes, 9 de enero de 2012

Gancho de Aventura #8

En una villa aparecen extraños símbolos que acarrean desgracias a menos que se desactiven con un acertijo o prueba especial.

sábado, 7 de enero de 2012

Semilla de Aventura #3

La Gema de Perdición: En un pueblo minero se encuentra una extraña gema durante la excavación. La gema parece ser la responsable de las extrañas criaturas que empiezan a aparecer, sembrando el terror en el pueblo. Los PJs son contratados para eliminar a las criaturas, descender a la zona de la mina donde se encontró la gema y destruirla (quizá usando un mecanismo especial).

jueves, 5 de enero de 2012

Gancho de Aventura #7

Corre el rumor de una aldea maldita cerca de la zona; sus habitantes están poseídos por una extraña criatura capaz de controlar las mentes.

domingo, 1 de enero de 2012

Gancho de Aventura #6

Un semielfo es linchado sin que haya motivos muy claros para ello. Quizá sea un problema de racismo, pero se sospecha que hay algo oculto tras el incidente.