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martes, 31 de enero de 2012

Gancho de Aventura #14

Un grupo de pioneros desea abrir una mina en unas cavernas inexploradas que, según se dice, son ricas en gemas.

sábado, 28 de enero de 2012

Personaje #1

Ztuk-tu, el pirata infernal:
Ztuk-tu es un cambion, una criatura extraplanaria con sangre infernal. Llegó al plano material a través de un portal desde Sigil, y no pudo regresar. Ztuk-tu se convirtió en un sanguinario pirata que siembra el terror en los arrecifes de Dordren con su tripulación de viciosos tíflin.
Las historias cuentan que Ztuk-tu posee magia elemental con la que es capaz de manipular las aguas, y que entre sus secuaces no sólo hay mortales, sino también infernales...

miércoles, 25 de enero de 2012

domingo, 22 de enero de 2012

Semilla de Aventura #4

Animado: 
Un poderoso constructo fuera de control trae de cabeza a las autoridades de una villa. El constructo parece ocultarse en un almacén abandonado, y se pide a los PJs que lo investiguen y lo destruyan. El constructo está en realidad controlado por una banda de criaturas que lo emplean para sembrar el caos.

sábado, 21 de enero de 2012

Gancho de Aventura #12

Un mago poderoso se ha afincado en una villa y utiliza su hechicería para desafiar la autoridad y sojuzgar a los habitantes.

jueves, 19 de enero de 2012

Gancho de Aventura #11

Los personajes llegan a una aldea desierta donde sólo quedan los cadáveres de sus parroquianos.

lunes, 16 de enero de 2012

sábado, 14 de enero de 2012

Localización Fantástica #1

El santuario de piedra: 
Este templo tallado en la roca se encuentra en la cima de un agreste pedregal surcado de rocas puntiagudas. La única forma de llegar a él es escalando (o volando). El templo es poco más que un atrio de altas columnas en cuyo interior se guarda una llama mágica, siempre encendida. Los caballeros cumplen el ritual de escalar la roca y llegar al templo, sin más herramientas que sus espadas, y velar junto a la llama durante una noche completa. Cuenta la leyenda que la llama otorga favores a los caballeros más puros.

jueves, 12 de enero de 2012

Gancho de Aventura #9

Un alquimista necesita que los PJs transporten a otra ciudad un extraño material, desgraciadamente muy inestable.

lunes, 9 de enero de 2012

Gancho de Aventura #8

En una villa aparecen extraños símbolos que acarrean desgracias a menos que se desactiven con un acertijo o prueba especial.

sábado, 7 de enero de 2012

Semilla de Aventura #3

La Gema de Perdición: En un pueblo minero se encuentra una extraña gema durante la excavación. La gema parece ser la responsable de las extrañas criaturas que empiezan a aparecer, sembrando el terror en el pueblo. Los PJs son contratados para eliminar a las criaturas, descender a la zona de la mina donde se encontró la gema y destruirla (quizá usando un mecanismo especial).

jueves, 5 de enero de 2012

Gancho de Aventura #7

Corre el rumor de una aldea maldita cerca de la zona; sus habitantes están poseídos por una extraña criatura capaz de controlar las mentes.

domingo, 1 de enero de 2012

Gancho de Aventura #6

Un semielfo es linchado sin que haya motivos muy claros para ello. Quizá sea un problema de racismo, pero se sospecha que hay algo oculto tras el incidente.