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¡Mándanos tus ideas a DragonesInspirados@gmail.com!
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jueves, 29 de diciembre de 2011
Gancho de Aventura #5
Un cadáver realiza una terrible advertencia tras un conjuro de hablar con los muertos.
lunes, 26 de diciembre de 2011
Gancho de Aventura #4
Una aldea se ve súbitamente alterada por el efecto de un extraño efecto mágico de invertir gravedad.
domingo, 25 de diciembre de 2011
Semilla de Aventura #2
Ligadura:
El alma de la hija de un noble ha sido atrapada en el interior de una gema tratada con un ritual para convertirla en un espacio extradimensional. Un mago amigo conoce la forma de transportar a otros al interior de la gema para rescatarla, y los PJs son propuestos para la expedición. El interior de la gema está guardado por extrañas criaturas, y muchas cosas funcionan de forma distinta al mundo físico.
El alma de la hija de un noble ha sido atrapada en el interior de una gema tratada con un ritual para convertirla en un espacio extradimensional. Un mago amigo conoce la forma de transportar a otros al interior de la gema para rescatarla, y los PJs son propuestos para la expedición. El interior de la gema está guardado por extrañas criaturas, y muchas cosas funcionan de forma distinta al mundo físico.
miércoles, 21 de diciembre de 2011
Gancho de Aventura #3
Una personalidad importante del pueblo sufre los
efectos de una extraña maldición.
martes, 20 de diciembre de 2011
domingo, 18 de diciembre de 2011
Semilla de Aventura #1
El Agitador:
Un extraño personaje llega a la villa. Horas más tarde, entra en el templo local y asesina a varias personas, encerrándose en el edificio. El extranjero convierte el lugar en un infierno; es posible que convoque a aliados desde otros planos, anime los objetos, levante muertos vivientes o abra un acceso secreto hacia la infraoscuridad. En cualquier caso, los PJs son llamados para conseguir entrar en el templo, averiguar cuáles son los propósitos del extraño y eliminar el mal que trajo.
Un extraño personaje llega a la villa. Horas más tarde, entra en el templo local y asesina a varias personas, encerrándose en el edificio. El extranjero convierte el lugar en un infierno; es posible que convoque a aliados desde otros planos, anime los objetos, levante muertos vivientes o abra un acceso secreto hacia la infraoscuridad. En cualquier caso, los PJs son llamados para conseguir entrar en el templo, averiguar cuáles son los propósitos del extraño y eliminar el mal que trajo.
Gancho de Aventura #1
Un bandido usa conjuros de encantamiento para obligar a sus víctimas a que lleven a cabo robos.
martes, 13 de diciembre de 2011
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